Cuando poner un botón
Los botones del sistema se deben utilizar en aquellas "acciones" que queremos que el usuario ejecute.
Por ejemplo:
- Enviar
- Buscar
- Descargar fichero
- Subir fichero
- Confirmar
- Guardar
Ejemplos de uso.
Tenemos una web llena de documentos que el usuario puede descargar.
El formato ideal para una página de este estilo sería:
Titulo del fichero
Botón para descargar los ficheros fuera un botón del sistema etiquetado correctamente ("descarga este fichero").
Debajo del botón podemos indicar que va a pasar (si el usuario va a una nueva página, cuanto pesa el fichero, formato, etc...).
Cuando poner enlaces
Los enlaces los debemos utilizar para vincular ficheros HTML. Es decir, el usuario va a ir a otra página web.
El formato de enlaces ha de ser claro y debe indicar que vamos a ver, evitando los "pincha aquí", "más información", etc...
El problema de poner bajo enlaces "acciones" que no son ver otras páginas web es que pueden confundir al usuario.
Si tenemos el formato anterior:
Titulo del fichero
Descarga fichero.
Debajo podemos indicar que va a pasar (si el usuario va a una nueva página, cuanto pesa el fichero, formato, etc...).
Uno podría adivinar que se va a bajar el fichero, pero se podría pensar que uno va a ir a la página de descargas.
Los botones no crean confusión frente a los enlaces para lo que hemos denominado como "acciones".
Acontinuación muestro el contenido de un artículo encontrado en la revista alzado, me parece interesante porque es algo que para los diseñadores podría ser útil leer.
Como ya he puesto en artículos anteriores, podeis ver el contenido de esta revista en:
www.alzado.org
EL MITO DE LA "BUENA IDEA"
Tras ver triunfar una idea piensas lo perfecta y lo bonita que es, lo bien que funciona. Todo parece perfecto y genialmente encajado en esa idea original desde el primer momento en qué paso por la cabeza de la persona en cuestión. La bombilla iluminada expresa ese arrebato de genialidad.
Sin embargo esto no es así nunca, absolutamente nunca. Las ideas son muy complejas, estan llenas de matices importantísimos que determinan todo y tienen más valor que la idea en sí misma.
Uno puede resumir una buena idea en una frase, pero en esa frase de solo unas pocas palabras apenas hay información más que algo vago y abstracto con escaso valor. Sin los matices una idea no es nada más que una declaración de intenciones gratuita lanzada al aire y que seguro ya se la ha ocurrido a mucha gente antes.
A los periodistas (y bloggers) les encanta contar como una idea triunfa, darle misticismo al asunto, ensalzar las cosas, ponerlas en un pedestal. Los periodistas escriben así para que el público se interese y pase un buen rato leyendo el artículo, pero una cosa es pasar un buen rato y otra creerte lo que dicen los periodistas.
Pasar los matices por alto y hablar de la �??gran idea�?� como algo único e inmutable que hay que tener al principio de un proyecto es ignorar como funcionan las cosas en el mundo real.
Imposibilidad de separar idea y ejecución
No hay que obsesionarse buscando una genial idea al inicio del proyecto. Esa idea, buena o mala, va a cambiar mucho durante el proceso y malo sería si no lo hiciese.
Una idea mediocre puede convertirse en una maravilla durante la ejecución y una idea inicialmente maravillosa puede resultar muy mala.
Los matices que conlleva una idea implican tomar decisiones y descubrir factores relevantes que en ocasiones ni siquiera podemos controlar. El problema es que solo es posible conocer todo ello durante la ejecución y es por eso que idea y ejecución son inseparables, no tiene sentido hablar de la idea por separado. Una idea desligada del proceso de refinamiento que conlleva la ejecución es algo absolutamente sin valor.
Un caso practico: la idea de Panoramio
Muchas personas me comentan que a pesar de mis argumentos no puedo negar que Panoramio fue una buena idea. ¿Seguro? Veamos.
La idea fundacional de Panoramio resumida en una sola frase parece sencilla, "representar fotos del mundo en el lugar donde se tomaron". ¿Es una idea buena o mala? Pues depende.
Si creas un proceso de subida y mapeado de fotos muy lento o si decides usar Yahoo Maps (muy mala resolución fuera de USA), la idea no funcionará. En ese caso bien podrías decir "mala idea, nadie va a mapear fotos, es un rollo" y seria absolutamente cierto. Panoramio sería una mala idea en esas condiciones.
Sin embargo si haces un proceso de mapeado de fotos ágil, utilizas Google Maps (muy buena resolución)y optimizas el servidor para que la navegación sea fluida, pues en ese caso la idea funcionará. Bien podrías decir "buena idea, a la gente le gusta mapear fotos" e igualmente seria totalmente cierto. Panoramio sería una buena idea en esas condiciones.
En conclusión, la idea no es intrinsecamente buena ni es mala, es su desarrollo durante la ejecución la convierte en buena o mala.
Más ejemplos
¿Es una buena idea generar electricidad a través de molinos de viento? Hace 30 años era una idea sin ninguna aplicación práctica, pero ahora es una idea que funciona. La idea sigue siendo la misma pero los matices no. La tecnología se ha abaratado, hay nuevos materiales, el precio del petróleo está por las nubes y hay subvenciones del gobierno a las energias limpias. Como se puede ver ninguno de esos matices se puede predecir o intuir en la idea original y algunos de ellos son simplemente incontrolables como el precio del petroleo.
Podemos hacer el mismo ejercicio con una idea aún sin comprobar, por ejemplo ¿es buena idea el planteamiento del iPhone? Pues dependerá de si bajan las carísimas tárifas de datos en móviles, si el gran ancho de banda cubre todo el territorio, si la tecnología de las baterias mejora y durán mas, etc. Todo eso determinará si el iPhone es un éxito o un fracaso.
Aún podríamos hacer el mismo ejercicio para una idea aparentemente descabellada. ¿Es buena idea crear ascensores para ir a la luna? Bueno, si las tecnologías mejoran puede que sea una idea genial con multiples ventajas sobre otro tipo de viajes. También dependerá de si el gobierno da fondos para investigar a la NASA. Sin embargo si las tecnologías necesaria no mejoran lo suficiente o simplemente hay nueva tecnologías alternativas más baratas, lo del ascensor será un auténtico fiasco. Los matices "estado de la tecnología, financiación del gobierno y tecnologías alternativas" son inseparables de la idea. (Nota: La NASA está investigando esto de los ascensores.)
En conclusión, cualquier idea, hasta la más descabellada, puede que funcione en X circunstancias. Esas X circunstancias a veces las puedes crear tu y otras veces son incontrolables.
Conclusiones
1. No tiene sentido que alguien se atribuya el mérito de tener la primera idea en algo que nunca ejecuto o qué ejecutó mal. Ejecutar mal la idea o no sacarle provecho es equivalente a no haber tenido la idea nunca.
2. Un clon exitoso tiene el mismo mérito que el original. No te quejes de las copias, si han triunfado es que realmente han desarrollado bien lo realmente importante, los matices y eso ha sido totalmente mérito de ellos.
3. Si aún estas esperando a tener una buena idea, significa que no has entendido qué es tener una buena idea. Todo el mundo tiene ideas todo el rato. No le des vueltas a si son buenas o malas, tu mismo las convertirás en buenas o malas al ejecutarlas.
Aplicar metáforas en el diseño de interfaz de un producto ayuda al usuario a establecer unas expectativas acerca de su utilidad y funcionamiento. Un ejemplo: el escritorio.
Metáforas
El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto.
Similitudes con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.
El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos.
Las metáforas ayudan al usuario a entender más rápidamente cómo moverse por un producto interactivo.
Caracterisiticas de una buena metafora
Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
- Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
- Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
- Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
- Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
- No desbordar al usuario con información supérflua o innecesaria.
Tipos de metáforas
1.-Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
2.-Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana.
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
3.-Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Usar metáforas no es diseñar con “estilo”
Es necesario ayudar al usuario a entender lo que le ofrece el sistema evitando la mezcla o el uso de metáforas inadecuadas.
Es mejor prescindir de metáforas cuando pueden desorientar al usuario a no ser que esta “desorientación” sea uno de los objetivos del sistema como en entornos virtuales, de juego y/o aprendizaje en los que la exploración tiene gran protagonismo.
Diseño de interfaz de usuario
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispostivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaicones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disiciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.
Esta semana hemos realizado en clase el cuestionario sobre el tema 4 explicado durante las semanas anteriores.
En mi opinión, la evaluación de un sistema es muy importante para poder comprobar que el sistema cumple con los objetivos establecidos, por ello a continuación pongo un pequeño resumen sobre los contenidos de este tema.
NOTA: los distintos métodos de evaluación no estan incluidos.
RESUMEN
La evaluación es una parte básica en el diseño de sistemas, ya que si no evaluamos un producto no podremos saber si el producto cumple con todas las normas y es correcto para el usuario.
USABILIDAD
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos (como la eficiencia, precisión de los recursos empleados, efectividad, precisión con que los usuarios cumplen los objetivos, y satisfacción, actitud positiva en el uso del producto) en un contexto de uso especificado.
BENEFICIOS DE LA USABILIDAD
- Tener en cuenta la usabilidad disminuye los costes de producción, mantenimiento y apoyo y uso.
- Mejora la calidad del producto
- La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo hasta el final del desarrollo.
EVALUACIÓN
Es el conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida.
El uso de métodos de evaluación hace que se creen diseños de sistemas mejores y más productivos para el usuario.
Hay 4 tipos de métodos:
-Indagación: Se observa a los usuarios mientras usan
el sistema a evaluar en su lugar de trabajo habitual. Se
Realizan preguntas.
- Inspección: Los evaluadores inspeccionan o examinan
aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz
- Test de usuarios: Usuarios representativos realizan
sus tareas usando el sistema (o un prototipo) y
mientras los evaluadores observan los resultados que
obtienen.
- Otras técnicas y herramientas de apoyo y soporte:
COSTE DE LA EVALUACIÓN
Tenemos que tener en cuenta el coste que tendremos para decir qué método utilizar.
Para ello tendremos en cuenta el personal necesario, nº de usuarios, tiempo que tarda en realizarse la evaluación, cuantas personas estarán juntas al mismo tiempo, etc….
LABORATORIO DE USABILIDAD
Es un espacio especialmente adaptado para la realización de test de usabilidad.
Permite realizar la recogida de datos que se vayan obteniendo, dispone de:
- cámaras de control
- micrófonos inalámbricos
- mezcla de mesa digital
- grabadora
- escáner de entrada
La usabilidad está de moda, todo el mundo ha oído hablar de ella y conoce algunas ideas básicas. Sin embargo la necesidad de exponer estas ideas de manera simple ha provocado algunos malentendidos.
El azul y subrayado de los vínculos no es indispensable
Lo que realmente importa es que los vínculos se identifiquen fácilmente y salten a la vista respecto al resto de los contenidos. Para ello no siempre es necesario subrayar los vínculos y usar el color azul, se pueden utilizar otros recursos para identificar los vínculos.
Sin embargo es cierto que no es tan fácil encontrar estos recursos y en webs muy sobrecargadas se corre el riesgo de que los vínculos no se vean bien. Si no lo tenemos claro, ni presupuesto para testar con usuarios, mejor no reinventar la rueda porque el mejor estándar disponible para identificar los vínculos es el color azul y el subrayado.
El número de clics
La famosa frase "Todo debe estar solo a tres clics de la home" no es un buen criterio de diseño. Por supuesto que a más pasos, más riesgo de perder al usuario por el camino, pero esta no es una regla a cumplir a toda costa.
Un proceso de dos pasos puede ser más difícil que uno de cinco si estos dos pasos son complejos y proclives a equívocos, y los cinco pasos son obvios y claros.
Pretender que todo contenido esté a tres clics produce páginas de inicio sobrecargadas de vínculos donde la información no está bien jerarquizada y lo secundario oscurece lo importante.
La redundancia no es siempre mala
La redundancia no confunde a los usuarios mientras el elemento redundante sea claro, tenga sentido y no se abuse.
Por ejemplo, si una página de producto tiene scroll pueden existir dos o más botones de "comprar" a lo largo de toda la página. Nadie va a pensar que cada botón lleva a una "compra" diferente.
Tampoco existe problema en repetir vínculos, títulos o información de importancia. Puesto que los usuarios leen muy poco cuando navegan la redundancia puede ser de utilidad.
El problema surge cuando dos elementos diferentes llevan al mismo contenido, esto si que puede confundir al usuario.
La usabilidad no es el formato, ni los colores, etc.
No importa el color de fondo mientras permita un buen contraste con el texto, no importa la forma de los botones mientras estos tengan relieve y sombras que les hagan parecer botones, etc.
La usabilidad no intenta imponer su estilo estético porque no tiene. Solo se preocupa de los elementos gráficos en cuanto éstos influyen en la interacción con el usuario.
¿Qué es el Diseño Visual?
El Diseño visual se puede entender como la capa visible del interface.
Un interface tiene una capa elaborada por los arquitectos de la información en la que se definen "elementos", su posición y su interacción.
Luego está la capa lógica en la que se analiza la interacción de ese interface con el gestor de contenidos, bases de datos, aplicaciones.
La capa del diseño visual es tan importante como las demás ya que en el fondo es la que el usuario va a recibir como resultado real.
¿Qué aspectos influyen en que un interface tenga un buen diseño visual?
Nos centraremos en 3 aspectos: Retícula, tipografía y color.
La retícula es el aspecto más influyente para que un interface tenga un aspecto sólido, estable y claro. Saber definir, identificar e interpretar una retícula es clave para poder comunicar con claridad cambios, modificaciones, imprecisiones entre los equipos de trabajo (cliente > proveedor y viceversa).
Tipografía. La tipografía y los textos que soporta son el otro eslabón para definir un interface claro y fácil de manejar. El diseño de las jerarquías tipográficas tienen una misión básica y esencial. Ayudar a leer el contenido. Se definirán técnicas básicas para poder organizar y estructurar las jerarquías tipográficas, el uso de las tipografías y un aspecto esencial... el formato del contenido que deben soportar.
Igualmente, el contenido impartido está orientado a que los diferentes equipos de trabajo sepan identificar, interpretar y comunicar cambios, modificaciones y errores entre ellos.
Color. El último aspecto e igualmente crítico para diseñar un interface es el color. Más allá de la paleta corporativa, existen una serie de códigos que debemos manejar para ayudar al usuario a orientarse en el interface. Alertas, avisos, errores, novedades.
Este artículo esta sacado de una revista sobre interacción persona-ordenador, para ver el contenido de ésta podeis entrar en:
www.alzado.org
John Canny comienza diciendo que una aplicación con una mala interfaz no irá a ningún lado, y que parte la ingeniería se perderá por una mala interfaz.
Por tanto HCI tiene un papel importante en el diseño de aplicaciones, ya que en un mercado de consumo el éxito de un producto depende de cómo sea de bueno para los usuarios.
Así como también asegura que HCI es importante en la enseñanza universitaria.
El texto se divide en pasado, presente y futuro.
En el pasado se pretendía conseguir un ordenador portátil para cualquier persona, tenían un ratón y una superposición de la ventana de visualización; algo curioso pero difícil de usar. Se van incorporando mejoras en los escritorios.
En el presente las cosas mejoran bastante, y en el futuro se seguirá con la carrera de obtener aplicaciones más usables.
Se centra en un ejemplo para ver como serán las cosas, imagina que estamos caminando lejos de casa, lloviendo y a punto de anochecer, entonces abrimos el móvil y tenemos 3 opciones, entre ellas “la cena”, “taxi”, y “autobuses”. Seleccionamos “la cena” y nos muestra restaurantes incluso con los posibles platos que nosotros desearíamos cenar.
Esto se debe a que el teléfono “sabe” que es tarde (la cena), está lloviendo (taxi) y que estamos fuera del pueblo (autobuses).
Otras de las interfaces más importantes del futuro serían el reconocimiento de voz, la visión artificial, etc.…
Como conclusión, afirma que aunque las cosas vayan cambiando cada vez más y más rápido, todavía hay límites en la interacción persona-ordenador.
Mark Weiser comienza el texto con una frase: “Las tecnologías más profundas son las que desaparecen”.
Para explicarlo, se centra en la escritura, la primera tecnología de la información, que es la habilidad para representar el lenguaje hablado para conservar información a largo plazo, incluso superando los límites de la memoria individual de una persona.
Así la escritura de una forma u otra sigue apareciendo siempre en la vida cotidiana, en cambio los ordenadores hay veces que los utilizamos para cosas que en realidad no los necesitamos.
Considera que este problema no es sólo por la interfaz de usuario, sino también por el hardware.
El autor comenta que cuando una persona aprende a hacer alguna actividad bien, es decir, que al principio nos puede costar un poco pero después a medida que vamos aprendiendo mejor, nos acostumbramos a ella sin darnos cuenta de qué es lo que realmente hace que podamos desarrollarla ni cómo lo hace.
Es decir, cuando aprendemos algo lo suficientemente bien, dejamos de ser conscientes de ello.
Por eso, afirma que la desaparición de las tecnologías no se debe a ellas mismas, sino a la psicología humana.
Mark Weiser termina diciendo que hay máquinas que se ajustan al ambiente humano en vez de obligar a las personas a entrar en el suyo.
Como también que hay más información en cualquier momento de nuestra vida cotidiana que en un sistema informático.
Comentario del texto de Vannevar Bush, “cómo podríamos pensar” de 1945.
Nos habla de cómo eran las cosas antes y como pueden ser en el futuro.
En primer lugar se pregunta sobre cuales son los beneficios que el ser humano ha obtenido de la ciencia, y como bien dice la ciencia nos ha ayudado a vivir mejor, así como ha poder obtener nuevos conocimientos. Sin embargo, afirma que hay cosas muy importantes que pasan desapercibidas por la falta de interés que se le da.
Nos dice que antes cuando querían diseñar una máquina muchas personas no podían por motivos económicos.
Podemos ver cómo entonces sonaba extraño que con un clic tuviésemos una foto, y en la época que estamos eso es lo menos extraño que nos encontramos. De la misma manera, vemos como incluye que habría más máquinas aritméticas en cuanto los métodos de producción fuesen avanzando, asegurando que estas máquinas no llevarán a los científicos al punto donde quieren llegar.
En el ejemplo que nos propone de los grandes almacenes, vemos como podemos combinar varios elementos para así llegar a una solución más rápida, sencilla y fiable.
Después afirma que la mente humana opera por medio de la asociación.
A través de numerosos ejemplos vemos como la ciencia va cambiando, de manera que se empiezan a combinar unos elementos con otros y así se va llegando a un punto de desarrollo más exacto y de más seguridad.
Marca las pautas para llegar a un futuro donde la accesibilidad sea para todos por igual, es decir, que una persona con discapacidad pueda acceder a una máquina a través de los medios necesarios.
Como conclusión, sacamos que debemos confiar en los avances científicos ya que poco a poco nos ayudan a vivir más cómodamente y en el futuro seguirá siendo así.
Porque con la velocidad con que avance la ciencia, médicos, biólogos, historiadores,… se darán cuenta de cómo se pueden lograr máquinas que antes eran muy difíciles de conseguir y que cada vez serán mas usables por una mayoría de personas.
A continuación se muestran algunos efectos producidos por la visión.

hay operarios arreglando la cerca y el piso ,o estan reparando la terraza y hay gente que intenta subir.
OTRA ILUSION ÓPTICA:

Este arco romano tiene tres magníficas columnas redondas...
¿o dos magníficas columnas cuadradas?
A la hora de diseñar una aplicación debemos
tener en cuenta al gunos aspectos como los sentidos.
el oído, la vista, el tacto y la memoria influyen en todas las aplicaciones, de una manera u otra, en más o menos importancia, pero tienen mucho que ver.
Por eso es conveniente pensar con todos los detalles del funcionamiento de una aplicación, es decir, como la diseñaremos, como funcionará, para qué usuarios estará destinada, etc...
Tenemos que intentar pesnsar siempre en el diseño para el mayor número posible de usuarios, ya sean personas con o sin discapacidad.
Sistemas actuales de accesibilidad
En la actualidad, para poder tener acceso al ordenador las personas que tienen algún tipo
de discapacidad motriz requieren de diversas ayudas técnicas. Como teclados especiales,
ratones controlados por un joystick,.... O también, adaptaciones y modificaciones de los
programas ya existentes en el mercado o programas específicos como los de barrido
controlados por un pulsador o los emuladores de teclado y ratón en pantalla.
A continuación vemos una aplicación que relaciona la Visión artificial y las Webcams.
Antes explicamos qué es la Visión Artificial:
La Visión Artificial es un campo de la Inteligencia Artificial cuyo objetivo es desarrollar
técnicas capaces de hacer entender al ordenador los objetos que integran una escena o las
características que presenta una imagen.
Ratón Facial
Ratón Facial es un sistema alternativo al uso del ratón convencional. Es un ratón manos
libres. Con Ratón Facial controlamos el ordenador a distancia, con ligeros movimientos de
cabeza, sin usar las manos y sin necesidad de cables, sensores u otros accesorios.
1.-Movimiento del puntero
Mediante una webcam estándar, el Ratón Facial mueve el puntero por la pantalla
analizando los movimientos de la cabeza. Con esto se genera un movimiento de puntero
suave y preciso.Situamos la webcam enfocando la zona de la cara del usuario, de forma que el rectángulo que aparece quede centrado en medio del rostro.
El área interior de esta figura es la encargada de recoger el movimiento que realiza el
usuario, el cual es procesado por varias técnicas para generar el movimiento del cursor del
ratón por la pantalla de forma solidaria a los desplazamientos de la cabeza.
2.-Ejecución del clic
Ratón Facial también incluye la funcionalidad de generar el clic a través de uno de los
siguientes métodos:
" Clic por espera. Tras detener el puntero un instante el clic se genera automáticamente.
" Clic por sonido. Emitiendo un sonido cualquiera a un micrófono se genera el clic.
Los diferentes tipos de clic se seleccionan de forma rápida con una barra gráfica siempre
visible en la pantalla.
Para comenzar a entender la relacion persona-ordenador es necesario saber algunos conceptos.
El primero del que voy a hablar es de la USABILIDAD.
La USABILIDAD es la caracteristica de un sistema que pretende ser utilizado por distintos usuarios cada uno de ellos con una capacidad distinta, es decir, un sistema sera usable cuando lo puedan utilizar la mayor parte de los usuarios.
Usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software), un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
Por lo tanto,a la hora de diseñar una aplicación tenemos que pararnos a pensar en todos los posibles usuarios que tendrá, y diseñarlo lo mas usable posible para todos ellos.